Jogos x Livros

A  importância de encontrar caminhos para intensificar o prazer da leitura e despertar a imaginação de crianças e jovens
Ilustração: Bruno Schier
14/01/2024

Tenho um filho de dez anos. Por conta disso, diariamente presencio uma guerra entre videogames e livros aqui em casa. E a literatura perde.

Mesmo que Matias seja um leitor razoável e tenha uma bela biblioteca, ele gasta muito mais tempo com jogos do que com livros.

Mas não é só ele. Os números mostram que há um abismo entre esses dois mercados. Segundo a consultoria Newzoo, os games movimentaram R$ 13,149 bilhões em 2022. Já o faturamento dos livros infantis no varejo ficou em R$ 161,05 milhões no mesmo período. Ou seja, o mercado de games é 81,6 vezes maior.

Acredito que uma das muitas causas dessa diferença é que, nos jogos, o consumidor de histórias é mais ativo. Ele não só lê uma ficção, mas participa efetivamente das lutas, decide como o personagem deve ser, que atalhos vai seguir, o que vai ou não fazer, etc… Assim, a tal da “identificação projetiva” acaba sendo muito forte. Mesmo que as histórias não sejam grande coisa.

Claro que a literatura tradicional, com seu caminho único para o leitor, é muito eficiente e vem sendo aprimorada há séculos. Mas o único caminho não precisa ser o único caminho.

O jogo da amarelinha, de Julio Cortázar, há 60 anos já propunha um leitor mais ativo. E, bem antes disso, em 1930, o romance Consider the consequences!, de Doris Webster e Mary Alden Hopkins, já oferecia dezenas de caminhos diferentes (se tiver interesse, aqui está o PDF do livro).

Para crianças, talvez a primeira experiência tenha sido Treasure hunt, de Alan George e Susan French, publicado na Grã-Bretanha, em 1945. Mas a publicação mais importante provavelmente é Tante storie per giocare (“Muitas histórias para brincar”, 1971), do genial autor italiano Gianni Rodari. Ele criou várias histórias, cada uma com três finais diferentes e, se mesmo assim o leitor não ficasse satisfeito, poderia fazer o seu.

Porém, o gênero só decolou mesmo em 1982, com a série Fighting fantasy (Aventuras fantásticas, no Brasil), dos ingleses Steve Jackson e Ian Livingstone. Em treze anos, foram publicados 59 títulos e vendidos mais de vinte milhões de exemplares, em 22 países.

Eu li algumas Aventuras fantásticas. São literariamente bem ruins. Jackson e Livingstone são criadores de jogos, não escritores. Mas o formato tinha seu charme. E provavelmente foi dessa coleção que eu e Marcus Aurelius Pimenta roubamos, digo, tiramos a inspiração para fazer alguns de nossos livros, como Chapeuzinhos Coloridos e Os penteados de Rapunzel.

Falando em roubo, acho que pegar algo dos games pode ser um dos caminhos para o livro infantil. Especialmente se pensarmos nos livros digitais.

Eles ainda são muito ruins, muito primitivos, uma mera cópia do livro impresso. Mas podem vir a ser bem mais do que são, oferecendo novas interações, emoções e raciocínios.

Os suportes mudam a literatura. Quando saímos da tábua de barro para os rolos de papiro, pudemos escrever textos maiores. E, quando saíamos dos rolos para as brochuras, pudemos, por exemplo, juntar toda a Bíblia num só volume.

O livro digital para crianças, que hoje é quase inexistente, pode se tornar algo bem mais interessante. Mas para isso tem que deixar de ser uma cópia do livro de papel. Ele deve ter uma linguagem própria, que explore suas especificidades.

Enfim, a literatura interativa (sei que esse nome é péssimo, porque toda literatura é interativa, mas não pensei em nada melhor), seja no suporte digital ou em papel, pode ser um caminho para intensificar o prazer da leitura e despertar a imaginação.

José Roberto Torero

Escritor e roteirista, Torero nasceu em Santos (SP), em 1963. É autor de O chalaça (prêmio Jabuti na categoria romance em 1995) e Os vermes, entre outros. Também é autor de livros de não ficção e de literatura infantojuvenil. Ao lado de Paulo Halm, assinou o roteiro do longa-metragem Pequeno dicionário amoroso.

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